Si ya te encuentras familiarizado con Unity y estás buscando dar un salto hacia la creación en 3D, has llegado al lugar indicado. En esta guía, te proporcionaremos una visión general de Unreal Engine (UE) y te mostraremos cómo aplicar tus conocimientos de Unity para comenzar a trabajar en este emocionante mundo de la creación 3D. Si deseas dar tus primeros pasos en Unreal Engine y aprovechar tu experiencia previa en Unity, ¡estás en el camino correcto! Sigue leyendo para descubrir cómo hacerlo.
Para los apasionados del desarrollo de videojuegos, el Unreal Editor se convierte en tu lienzo digital donde das vida a tus ideas más audaces. Aquí, podrás manipular los activos, ajustar propiedades y perfeccionar cada detalle de tu proyecto. La flexibilidad del Unreal Editor te permite crear mundos virtuales sin límites, aprovechando al máximo tu creatividad y conocimientos en el desarrollo de videojuegos. Además, su capacidad para personalizar la disposición te brinda un control total sobre tu entorno de trabajo, adaptándolo a tu flujo de trabajo y estilo personal.
En Unity, utilizabas la pestaña del Inspector para editar los Activos seleccionados en tu Proyecto. En Unreal Editor, el panel de Detalles expone las propiedades de los objetos seleccionados. La edición de Activos complejos se realiza en ventanas de edición separadas, que puedes acoplar en la ventana principal de UE o arrastrar a otro lugar en tu escritorio (por ejemplo, a un segundo monitor).
Edición de Activos
Esta forma de trabajar en Unreal Engine brinda una flexibilidad excepcional para el manejo de tus activos, permitiéndote enfocarte en cada detalle y proporcionando un flujo de trabajo eficiente para la edición de tus proyectos de desarrollo de videojuegos.
Glosario Rápido
La siguiente sección contiene términos comunes de Unity a la izquierda y su equivalente (o aproximación) en Unreal Engine a la derecha. Cada término en la columna de Unreal Engine enlaza a páginas separadas donde puedes obtener más información.
Términos de Unity | Equivalente en Unreal Engine |
---|---|
Juego | Proyecto de Unreal Engine |
Escena | Mapa (Level) |
Activo | Objeto |
Hierarquía | Panel de Jerarquía |
Inspector | Panel de Detalles |
Editor de Materiales | Editor de Materiales |
Animador | Animador |
Sistema de Partículas | Sistema de Partículas |
Luces | Luces |
Cámaras | Cámaras |
Física | Física |
Terreno | Terreno |
Skinned Mesh Renderer | Skinned Mesh Component |
Malla Estática | Malla Estática |
Sistema de Audio | Audio |
Fuentes de Sonido | Fuentes de Sonido |
Script | Blueprint o C++ |
Animación | Sistema de Animación de Mallas Esqueléticas |
Motor de Física | Motor de Física |
Colliders | Colisionadores |
Triggers | Activadores |
Controlador de Personaje | Controlador de Personaje |
Máquina de Estados | Máquina de Estados |
UI | UMG (Gráficos de Movimiento de Unreal) |
NavMesh | Recorrido de Navegación |
Control de Territorio | Control de Territorio |
Editor de Terreno | Editor de Terreno |
Sistema de Partículas de Shuriken | Sistema de Partículas de Niagara |
Shader | Material y Editor de Materiales |
Claro, aquí tienes la tabla en español:
¿Qué formatos de archivo son compatibles?
Unreal Engine 5 admite algunos de los tipos de archivo más comunes:
Tipo de Activo | Formatos Compatibles |
---|---|
3D | .fbx, .obj |
Textura | .png, .jpeg, .bmp, .tga, .dds, .exr, .psd, .hdr |
Sonido | .wav |
Fuentes | .ttf, .otf |
Videos | .mov, .mp4, .wmv |
Clases de Actores en Formato de Script
Tu nueva Clase de Actor en Formato de Script puede tener su propio script visual en forma de Blueprint. De esta manera, puedes añadir lógica a un objeto completo, no solo a un componente individual. Combinado con la herencia (explicada a continuación), esto te brinda una gran flexibilidad al diseñar tu juego.
Además de las Clases en Formato de Blueprint que admiten el script visual, Unreal Engine también admite clases en C++ implementadas con código. A continuación, se muestra una comparación lado a lado de código en Unity y Unreal Engine, seguida por un Blueprint de Unreal Engine que hace lo mismo.
Unity C# | Unreal Engine C++ |
using UnityEngine; using System.Collections; public class MyComponent: MonoBehaviour { int Count; // Use this for initialization. void Start() { Count = 0; } // Update is called once per frame. void Update() { Count = Count + 1; Debug.Log(Count); } } | #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class AMyActor: public AActor { GENERATED_BODY() int Count; // Sets default values for this actor's properties. AMyActor() { // Allows Tick() to be called PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned. void BeginPlay() { Super::BeginPlay(); Count = 0; } // Called every frame. void Tick(float DeltaSeconds) { Super::Tick(DeltaSeconds); Count = Count + 1; GLog -> Log(FString::FromInt(Count)); } }; |
BLUEPRINT
Objetos Compuestos
En Unity, creabas objetos compuestos construyendo una jerarquía de GameObjects y vinculando sus transformaciones entre sí:
Si deseas conocer más acerca de de todo lo que ofrece Unreal Engine 5
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-for-unity-developers/
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